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の中に3Dキャラクター生産工程、その後マッピング終わったら次はゲームですキャラクターのスケルトン建物。人体は筋肉によって動かされる骨であり、骨は人体の補助的な役割を果たし、ゲーム キャラクターの動きは骨によって駆動され、顔の表情も最初にバインドする必要があります。後続のアニメーションを生成するためにスケルトンを構築します。
スケルトンが構築されたら、スキニングを行います。以来、キャラクターのスケルトンそしてキャラクターモデルの過程で分離される3Dキャラクター生産、その過程バインディング筋肉とスキンを対応するスケルトンに貼り付けて、スケルトンが動いたときに対応するパーツが動きに追従するようにすることをスキニングと呼びます。
3Dmax、Maya、MotionBuilder、3Dmax キャラクタースタジオ機器とモーション キャプチャ データを保持するため。マヤがよく使っていたのは、バインディングプラグイン高度なスケルトン リグ, humaIK を使用してボーンを作成します。
スケルトン(Skeleton)、バインディング(Rigging)、スキニング(スキニング)、 みがきます重み(ウェイトペイント)
3D アニメーション モデルは多数の頂点 (Vertex) で構成されており、このような多数の頂点を毎フレーム手動で指定の位置に移動させることは不可能な作業です。そこでアーティストは動物の骨と皮膚の関係に着目し、モデル用のバーチャルボーンもデザインしました。
アーマチュアと呼ばれるスケルトンは、人間の骨格と同じように、単一の骨で構成されています。ボーンとモデルを何らかの形式で「結合」または「組み立て」たいと考えています。これは、実際には後でスキンと呼ばれるものです。このようにして、各ボーンは近くの領域の頂点を制御します。骨が動くと、骨格関節は制御する骨を引っ張って一緒に動きます。
ボーンを使用すると、コントロールがはるかに簡単になります。しかし、役のポーズを取るときには、そのほうが便利です。そこで人々は機械設計の原理を借用し、いくつかの骨格制約を設計し、これらの制約を巧みに組み合わせていくつかの制約を追加しました。コントローラ一部の複合体では、ポーズを達成するために多くのボーンを移動する必要がある場合がありますが、1 つまたは 2 つだけ移動するだけですコントローラを達成することができます。たとえば、かかとを踏みつけるポーズは、このバインディング構造で実現されます。
スキニングは、ボーンとモデルを結合するプロセスです。でブレンダー、ショートカット操作(Ctrl + P)と割り当てさえの問題です。重み同時に。ブレンダーに付随する自動ウェイト付けは非常に便利かつ正確であるため、単純なキャラクター スキニングに Blender を使用する場合、多くの場合ウェイトを手動でブラッシングする必要はありません。
1 つのボーンで多数の頂点を制御でき、同時に 1 つの頂点を複数のボーンで制御できます。ここは、頂点を制御するためにこれらのボーンを割り当てる必要がある場所であり、この制御はウェイトと呼ばれます。3D ソフトウェアでは、ウェイトを構成するための最も一般的なツールはブラシのようなツールに似ているため、このプロセスはブラシ ウェイトとも呼ばれます。同じスケルトンと同じモデルでも、ウェイトの構成が異なるため、最終的に生成されるアニメーション効果は大きく異なります。