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我々が提供します手で書いたキャラクター/シーンモデリングさまざまなアート スタイルでのオリジナル アートワークのデザインと制作を含むサービス (例:アニメスタイル).
弊社のアートデザイナーがコンセプトに基づいて2Dコンテンツを3Dソフトで制作します。最終的な製品は、ベースモデルそして質感。のモデルはアセットのメインフレームであり、テクスチャはフレームの色とスタイルです。低い音を生み出すにはモデル3Dモデルの、手で書いたテクスチャの最終結果を決定します。3D モデルの 30 パーセントはモデルに依存し、70 パーセントはテクスチャに依存します
手描きキャラクターの制作にあたっては、一般的に次のような点に注意する必要があります。
1.モデルを完成させる(モデリング)
(1) ベアモールド配線のリズムと配線の法則に注意してください。配線は常に構造に従います。
(2) 張力の表現に焦点を当て、モデル機器の構造は材料の軟応力と硬応力の程度に依存します。顔の表情は適度に誇張され、リラックスしており、勢いを示しています。
(3) 従来のブレンダーとしても使用可能ポリゴンモデリング。
2. UV配置
(1) まっすぐにプレーすることに注意を払い、顔と上半身の残りの部分は装備、下半身、武器のために残してください(特定の役割分析に応じて)。
(2) 一般プロジェクト UV の基本要件に注意してください。UV エリアのサイズは、上から下まで密から疎になります。
(3) 全体にUVが満ちるように注意するマッピング資源を節約するために。
(4) ハードエッジとソフトエッジの区別に注意してください。
(5) UV の値とマッピング最終結果の黒いエッジを避けるために、エッジとオーバーフローは 3 ピクセルを維持します。
3. マッピング
本来の色に注目してください。ここでヒントになりますが、キャラクターの上下の関係や暖色と寒色の関係など、全体のバランスを考えることができます。まず、Bodypaint のグラデーション ツールをキャラクターに使用して、グラデーションの上部と下部を作成します (頂点カラー)。次にPhotoshopでは、画像メニューが必要ですシェーダの調整メニューマヤおよび他のソフトウェアを使用して、オプションの色を選択して、暖色と冷色を設定します。
通常マッピング。ZBrush は一般的なソフトウェアです。通常マッピング方法。元のオブジェクトの凹凸のある表面の各点に法線が作成され、RGB カラー チャネルを使用して法線の方向がマークされます。これは、別の法線として解釈できます。メッシュ元の凹凸面と平行な面。それはただの滑らかな平面です。まず単色のマップを作成し、その上にマテリアル マップを追加します。
PS を使用してアルファ透明度を作成し、SP にインポートするときに半透明のマテリアル球に切り替えてから、OP チャンネルを追加し、最後に完成した透明度をその中にドラッグすることもできます。
4.主な光源とボリューム
キャラクターの主な光源とボリューム、手描きのキャラクターには主な光源が 1 つだけあります。基準として正面斜め45度上から降り注ぐ光源。キャラクターのボリュームを形作りながら、上下の関係や白と黒のグレーの関係を明確にします。
具体的には各作品固有の色を描くことで明部と暗部にボリュームが生まれます。
5、ディテールアップ
このステップは、形状の良い大きなボリュームに基づいて、ボリュームを強化し、局所構造の輪郭にキャラクターを描きます。ボリューム強調は、コントラストを強化することと解釈できます。各ピースの白と黒のグレーの関係性を高め、より立体的に見えるようにします。処理後、目の前にあるキャラクターの模様や金属エッジなどの輪郭がすべて表示されます。それらの位置比率、色サイズが設定されています。
6、詳細図
ディテールとは、より微細なボリューム上の小さなパーツやパターンを指します。これには、たとえば、小さなパーツやパターンの厚さ、金属のハイライトや反射のテクスチャ、生地のテクスチャ、筋肉の構造、およびさまざまなマテリアルの改良によるその他の特性が含まれます。このステップでは、ソフトなトランジションのためのカラー ブロックの明らかな場所を含む、キャラクター全体に低い圧力と低い硬度の感覚も必要です。異なるカラーブロック間のソフトトランジションも画像の詳細を決定します。一般に、必要なのは3つのビューキャラクターの。
ただし、カラーブロックのトランジションは常に必要なわけではありません。金属素材の洗練など、リアルなキャラクターの描写では、アーティストは質感の品質を高めるために適切に色のブロックを残します。また、上下の関係、正面と側面の関係、視覚の中心、現実の変化と虚の変化、温冷の変化の制御も忘れてはなりません。
一般的なゲームアートのスタイル分類と代表作。
1. ヨーロッパとアメリカ
ヨーロッパとアメリカの魔法: World of Warcraft、ディアブロ、モルドールの英雄、エルダースクロールなど。
中世:「ライド アンド キル」、「中世 2 トータル ウォー」、「フォートレス」シリーズ
ゴシック:『アリス マッドネス リターン』『悪魔城ドラキュラ シャドウキング』
ルネサンス:「セイルの時代」「時代 1404」「アサシン クリード 2」
ウエスタン・カウボーイ:『ワイルド・ワイルド・ウェスト』『ワイルド・ウェスト』『レイダース/失われたアーク』
現代のヨーロッパとアメリカ: 「バトルフィールド」3/4、「コール オブ デューティ」4/6/8、「GTA」シリーズ、「ウォッチドッグス」、「ニード・フォー・スピード」シリーズなど、現実的なテーマを持つほとんどの戦争ジャンル
ポストアポカリプス: 「ゾンビ シージ」「フォールアウト 3」「DAZY」「メトロ 2033」「MADMAX」
SF:(スチームパンク、真空管パンク、サイバーパンクなどに細分される)
a: スチームパンク: 「Mechanical Vertigo」、「The Order 1886」、「Alice's Return to Madness」、「Gravity Bizarro World」
b:チューブパンク:『レッド・アラート』シリーズ、『フォールアウト3』『メトロ2033』『バイオショック』『ウォーハンマー40K』シリーズ
c:サイバーパンク:『Halo』シリーズ、『EVE』、『スタークラフト』、『マスエフェクト』シリーズ、『Destiny』

2. 日本
日本の魔法:『ファイナルファンタジー』シリーズ、『英雄伝説』シリーズ、『スピリット オブ ライト』『キングダム ハーツ』シリーズ、『G.I.ジョー』
日本のゴシック:『悪魔城ドラキュラ』、『ゴーストバスターズ』、『エンジェルハンター』
日本のスチームパンク: ファイナルファンタジーシリーズ、サクラ大戦
日本のサイバーパンク:『スーパーロボット大戦』シリーズ、ガンダム関連ゲーム、『甲殻類の進撃』、『ゼノブレイド』、『アスカ・マイム』
和モダン:『キング・オブ・ファイターズ』シリーズ、『デッド・オア・アライブ』シリーズ、『バイオハザード』シリーズ、『アロイ・ギア』シリーズ、『鉄拳』シリーズ、『パラサイト・イヴ』、『龍』
日本武道スタイル:『戦国BASARA』シリーズ、『忍者龍剣伝』シリーズ
セルロイドスタイル:「コードブレイカー」、「ティーカップヘッド」、「モンキー4」、「ミラーズエッジ」、「ノーマンズランド」

3. 中国
不老不死の修養:「幽谷八不思議」「太武絵巻」
武道:「世界の終焉」、「川湖の夢」、「九悪の真典」
三国志:「三国志」
西洋旅行「ファンタジー・ウェスト」

4. 韓国
それらのほとんどは混合テーマであり、多くの場合、ヨーロッパとアメリカの魔法や中国の武術をブレンドし、それにさまざまなスチームパンクやサイバーパンクの要素を追加しており、キャラクターの特徴は日本の美学である傾向があります。例:「パラダイス」「スタークラフト」シリーズなど