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プロのゲーム アート制作会社として、シアーはクライアントのゲームを最大限に強化し、プレイヤーに没入型のゲーム体験を作成し、草、木、建物、山などのゲーム内のシーンに命を吹き込むことに尽力しています。橋や道路などを再現し、ゲームへの没入感を高めます。
ゲーム世界におけるシーンの役割には、ゲームの世界観の説明、ゲーム アート スタイルの反映、プロット展開の一致、全体的な雰囲気の設定、人間とマシンの相互作用の必要性などが含まれます。
シーンモデリングゲーム内での小道具やシーンの作成を指しますモデルコンセプトゲームアートの図面に従ってゲームに登場します。一般的に、山や川、建物、植物など、すべての無生物はゲーム内のゲーム シーン モデル メーカーによってモデル化されます。
コンセプトシーンには大きく分けて2種類あります。
1 つはコンセプト ドローイングで、ゲーム自体の視点やスケールとは異なる場合がありますが、コンセプトを示すことができます。
もう 1 つはアイソメ図で、ゲーム内の視点とスケールと一致しています。
いずれにせよ、マップをリファインしてゲーム内で一貫したシーンにする必要があります。
2D マップ シーンの場合は、基本的な走行レイヤー、遠景 (空など)、近景 (建物、木など)、大きな背景 (ベース マップ) に分けてカットする必要があります。さらに多くのレイヤーが分割され、透明レイヤー (遠近法) の役割が追加され、マップをより洗練する必要がある場合は衝突レイヤー (非歩行可能エリア) が追加されます。最後に、ゲーム内のファイルをエクスポートします。
ゲームでシーン モデルを作成する場合、アーティストは建築の歴史、リアル バージョンと Q バージョンを含むゲーム シーンのさまざまなスタイル、ゲーム マテリアルのライティング パフォーマンスについて十分に理解する必要があります。また、生命観察に長け、都市計画の知識や武器の知識など、さまざまな知識を蓄積している必要があります。
中国のシーンモデリング: 芸術家は建築を知り、基本的な建築法を理解し、中国建築の簡単な歴史を理解し、中国建築を鑑賞し、本物のパビリオンや寺院を模倣して作成する必要があります。また、彼らは、ファサードの部屋、メインルーム、コンパートメントなどを含む中庭の作成、ゲーム内の中国の屋内モデリングなど、中国建築のホールの作成に精通しています。
洋景モデリング:アーティストが知っておくべき洋館の作成ルール、洋風建築の歴史、洋風シーンの制作方法、デカールの焼き付けと簡単な法線効果、西洋建築の鑑賞、西洋建築のモデリングチャペル、ベーキング照明デカール、通常のデカール、通常のエフェクト。
環境の作成とシーンの組み合わせ: 木、植物、石、その他のアイテムの作成、地形や地形の作成。
制作過程のヒント
1.モデルを完成させる(モデリング)
(1) ベアモールド配線のリズムと配線の法則に注意してください。配線は常に構造に従います。
(2) 張力の表現に焦点を当て、モデル機器の構造は材料の軟応力と硬応力の程度に依存します。顔の表情は適度に誇張され、リラックスしており、勢いを示しています。
(3) 従来のブレンダーとしても使用可能ポリゴンモデリング。
2. UV配置
(1) まっすぐにプレーすることに注意を払い、顔と上半身の残りの部分は装備、下半身、武器のために残してください(特定の役割分析に応じて)。
(2) 一般プロジェクト UV の基本要件に注意してください。UV エリアのサイズは、上から下まで密から疎になります。
(3) 全体にUVが満ちるように注意するマッピング資源を節約するために。
(4) ハードエッジとソフトエッジの区別に注意してください。
(5) 最終結果の黒いエッジを避けるために、UV の値とマッピング エッジとオーバーフローは 3 ピクセルを維持します。
3. マッピング
本来の色に注目してください。ここでヒントになりますが、キャラクターの上下の関係や暖色と寒色の関係など、全体のバランスを考えることができます。まず、Bodypaint のグラデーション ツールをキャラクターに使用して、グラデーションの上部と下部を作成します (頂点カラー)。次にPhotoshopでは、画像メニューが必要ですシェーダの調整メニューマヤおよび他のソフトウェアを使用して、オプションの色を選択して、暖色と冷色を設定します。
通常マッピング。ZBrush は一般的なソフトウェアです。通常マッピング方法。元のオブジェクトの凹凸のある表面の各点に法線が作成され、RGB カラー チャネルを使用して法線の方向がマークされます。これは、別の法線として解釈できます。メッシュ元の凹凸面と平行な面。それはただの滑らかな平面です。まず単色のマップを作成し、その上にマテリアル マップを追加します。
PS を使用してアルファ透明度を作成し、SP にインポートするときに半透明のマテリアル球に切り替えてから、OP チャンネルを追加し、最後に完成した透明度をその中にドラッグすることもできます。
一般的なゲームアートスタイルは次のように分類されます。
1. ヨーロッパとアメリカ
欧米の魔法ファンタジー:『World of Warcraft』、『ディアブロ』、『ヒーローズ オブ マジック』シリーズ、『エルダースクロールズ』など。
中世:「ライド アンド キル」、「中世 2 トータル ウォー」、「フォートレス」シリーズ
ゴシック:『アリス マッドネス リターン』『悪魔城ドラキュラ シャドウキング』
ルネサンス:「セイルの時代」「時代 1404」「アサシン クリード 2」
ウエスタン・カウボーイ:『ワイルド・ワイルド・ウェスト』『ワイルド・ウェスト』『レイダース/失われたアーク』
現代のヨーロッパとアメリカ: 「バトルフィールド」3/4、「コール オブ デューティ」4/6/8、「GTA」シリーズ、「ウォッチドッグス」、「ニード・フォー・スピード」シリーズなど、現実的なテーマを持つほとんどの戦争ジャンル
ポストアポカリプス: 「ゾンビ シージ」「フォールアウト 3」「DAZY」「メトロ 2033」「MADMAX」
SF:(スチームパンク、真空管パンク、サイバーパンクなどに細分される)
a: スチームパンク: 「Mechanical Vertigo」、「The Order 1886」、「Alice's Return to Madness」、「Gravity Bizarro World」
b:チューブパンク:『レッド・アラート』シリーズ、『フォールアウト3』『メトロ2033』『バイオショック』『ウォーハンマー40K』シリーズ
c:サイバーパンク:『Halo』シリーズ、『EVE』、『スタークラフト』、『マスエフェクト』シリーズ、『Destiny』

2. 日本
日本の魔法:『ファイナルファンタジー』シリーズ、『英雄伝説』シリーズ、『スピリット オブ ライト』『キングダム ハーツ』シリーズ、『G.I.ジョー』
日本のゴシック:『悪魔城ドラキュラ』、『ゴーストバスターズ』、『エンジェルハンター』
日本のスチームパンク: ファイナルファンタジーシリーズ、サクラ大戦
日本のサイバーパンク:『スーパーロボット大戦』シリーズ、ガンダム関連ゲーム、『甲殻類の進撃』、『ゼノブレイド』、『アスカ・マイム』
和モダン:『キング・オブ・ファイターズ』シリーズ、『デッド・オア・アライブ』シリーズ、『バイオハザード』シリーズ、『アロイ・ギア』シリーズ、『鉄拳』シリーズ、『パラサイト・イヴ』、『龍』
日本武道スタイル:『戦国BASARA』シリーズ、『忍者龍剣伝』シリーズ
セルロイドスタイル:「コードブレイカー」、「ティーカップヘッド」、「モンキー4」、「ミラーズエッジ」、「ノーマンズランド」

3. 中国
不老不死の修養:「幽谷八不思議」「太武絵巻」
武道:「世界の終焉」、「川湖の夢」、「九悪の真典」
三国志:「三国志」
西洋旅行「ファンタジー・ウェスト」

4. 韓国
それらのほとんどは混合テーマであり、多くの場合、ヨーロッパとアメリカの魔法や中国の武術をブレンドし、それにさまざまなスチームパンクやサイバーパンクの要素を追加しており、キャラクターの特徴は日本の美学である傾向があります。例:「パラダイス」「スタークラフト」シリーズなど