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一般的な制作技術には、写真測量、錬金術、シミュレーションなどがあります。
一般的に使用されるソフトウェアには、3dsMAX、MAYA、Photoshop、Painter、Blender、ZBrushなどがあります。写真測量
一般的に使用されるゲームプラットフォームには、携帯電話(Android、Apple)、PC(Steamなど)、コンソール(Xbox/PS4/PS5/SWITCHなど)、ハンドヘルド、クラウドゲームなどがあります。
物体と人間の目の間の距離は、ある意味で「奥行き」と表現することができます。物体上の各点の奥行き情報に基づいて、私たちは物体の形状をさらに知覚し、網膜上の視細胞の助けを借りて物体の色情報を得ることができます。3Dスキャンデバイス(通常はシングルウォールスキャンとスキャンを設定する)は人間の目と非常によく似た仕組みで、物体の深度情報を収集して点群(ポイントクラウド)を生成します。点群とは、3Dスキャンモデルをスキャンしてデータを収集した後、デバイスが点群データを処理します。点群の主な属性は位置であり、これらの点群は三角形の面を形成するように接続され、コンピュータ環境における3Dモデルグリッドの基本単位を生成します。頂点と三角形の面の集合がメッシュであり、メッシュはコンピュータ環境において3次元オブジェクトをレンダリングします。
テクスチャとは、モデルの表面の模様、つまり色情報を指します。ゲームアートにおけるテクスチャの理解は拡散マッピングです。テクスチャは2D画像ファイルとして表現され、各ピクセルはU座標とV座標を持ち、対応する色情報を保持しています。メッシュにテクスチャを追加するプロセスは、UVマッピングまたはテクスチャマッピングと呼ばれます。3Dモデルに色情報を追加することで、必要な最終ファイルが得られます。
3Dスキャン装置は、DSLRマトリックスを用いて構築されています。このマトリックスは、カメラと光源を取り付けるための24面の円筒形構造です。最良の撮影結果を得るために、合計48台のCanon製カメラが設置されました。また、64個のLEDからなる84セットのライトが設置され、合計5376個のライトが均一な明るさの面光源を形成し、スキャン対象物の露出をより均一にしています。
さらに、フォトモデリングの効果を高めるために、各ライトグループに偏光フィルム、各カメラに偏光板を追加しました。
自動的に生成された 3D データを取得した後、モデルを従来のモデリング ツール Zbrush にインポートして若干の調整を加え、眉毛や髪の毛などの欠陥を取り除く必要があります (髪の毛のようなリソースの場合は、別の方法でこれを行います)。
さらに、表情アニメーションのパフォーマンスを向上させるには、トポロジーとUVを調整する必要があります。下の左側の画像は自動生成されたトポロジーで、やや乱雑でルールがありません。右側の画像はトポロジーを調整した後の画像で、表情アニメーションに必要な配線構造に近くなっています。
UVを調整することで、より直感的なマッピングリソースをベイクできるようになります。これらの2つのステップは、将来的にはAIによる自動処理にも活用できる可能性があります。
3Dスキャンモデリング技術を用いることで、下図のような毛穴レベルの精密モデルをわずか2日以内で作成できます。従来の方法でこれほどリアルなモデルを作成する場合、経験豊富な模型製作者でも控えめに見積もっても1ヶ月はかかります。
CGキャラクターモデルを素早く簡単に入手することはもはや難しい作業ではありません。次のステップは、キャラクターモデルを動かすことです。人類は長い時間をかけて進化し、その種の表現に非常に敏感になってきました。ゲームでも映画のCGでも、キャラクターの表現は常に難しい点でした。