一般的な制作手法には、写真測量、錬金術、シミュレーションなどが含まれます。
一般的に使用されるソフトウェアには、3dsMAX、MAYA、Photoshop、Painter、Blender、ZBrush、写真測量
一般的に使用されるゲーム プラットフォームには、携帯電話 (Android、Apple)、PC (Steam など)、コンソール (Xbox/PS4/PS5/SWITCH など)、ハンドヘルドゲーム、クラウド ゲームなどが含まれます。
物体と人間の目との距離は、ある意味「奥行き」と言えます。物体上の各点の深さ情報に基づいて、物体の形状をさらに認識し、網膜上の光受容細胞の助けを借りて物体の色情報を取得することができます。3Dスキャンデバイス (通常は単一の壁のスキャンとスキャンを設定する) は、オブジェクトの深さ情報を収集して点群 (点群) を生成することにより、人間の目と非常によく似た働きをします。点群は、モデルをスキャンしてデータを収集した後、3D スキャン デバイスによって生成される一連の頂点です。点の主な属性は位置であり、これらの点が接続されて三角形の面を形成し、コンピュータ環境で 3D モデル グリッドの基本単位が生成されます。頂点と三角形の面の集合体がメッシュであり、コンピュータ環境ではメッシュによって 3 次元オブジェクトがレンダリングされます。
テクスチャとはモデルの表面の模様、つまり色の情報を指し、彼のゲームアート理解はディフューズマッピングです。テクスチャは 2D 画像ファイルとして表示され、各ピクセルには U 座標と V 座標があり、対応する色情報が含まれます。メッシュにテクスチャを追加するプロセスは、UV マッピングまたはテクスチャ マッピングと呼ばれます。3D モデルに色情報を追加すると、必要な最終ファイルが得られます。
DSLR マトリックスは、3D スキャン デバイスの構築に使用されます。これは、カメラと光源を取り付けるための 24 面のシリンダーで構成されています。最良の取得結果を得るために、合計 48 台の Canon カメラが設置されました。また、84 セットのライトも設置され、各セットは 64 個の LED で構成され、合計 5376 個のライトになり、それぞれが均一な明るさの面光源を形成し、スキャン対象のより均一な露光が可能になりました。
さらに、写真モデリングの効果を高めるために、各ライトのグループに偏光フィルムを追加し、各カメラに偏光子を追加しました。
自動生成された 3D データを取得した後、モデルを従来のモデリング ツール Zbrush にインポートして、わずかな調整を加え、眉毛や髪の毛などの不完全な部分を除去する必要もあります (髪の毛のようなリソースについては、他の手段でこれを行います)。 。
さらに、エクスプレッションをアニメーション化する際のパフォーマンスを向上させるために、トポロジと UV を調整する必要があります。下の左の図は自動生成されたトポロジですが、かなり乱雑でルールがありません。右側はトポロジーを調整した後のエフェクトで、表現アニメーションの作成に必要な配線構造とより一致しています。
また、UV を調整することで、より直感的なマッピング リソースをベイクできるようになります。将来的にはこの2ステップでAIによる自動処理が考えられます。
3D スキャン モデリング テクノロジーを使用すると、下図の毛穴レベルの精度のモデルを作成するのに 2 日以内しかかかりません。このようなリアルなモデルを従来の方法で作成する場合、経験豊富なモデル作成者であれば、控えめに見ても完成までに 1 か月はかかります。
CG キャラクター モデルをすばやく簡単に取得することはもはや難しい作業ではありません。次のステップは、キャラクター モデルを動かすことです。人間は長い年月をかけてその表現に敏感に進化してきましたが、ゲームでも映画CGでもキャラクターの表現は常に難しい点でした。