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家具に例えると、マッピングゲームアートのモデルのすべての表面をペイントするプロセスです。一度3Dモデル(一般的に使用される技術には、写真スキャン技術、錬金術、シミュレーションなどが含まれます) が詳細に微調整され、最適化されています。マッピングプロセスが始まります。これはゲームのアート スタイル (ピクセル、ゴシック、韓国、日本、古代、シンプル、スチーム、ヨーロッパ、アメリカ) の一部でもあります。キャラクターアートディテール、高解像度の素材を多用することに加え、コンセプト制作のためにデザイナーが手描きすることも求められます。保管資料。次世代ゲームでは、上記のマッピングを組み合わせて、より優れたキャラクター テクスチャとパフォーマンス効果を実現します。ZBrush, シェーダーは一般的な方法です。通常マッピングソフトウェア。
一般的なマッピングの種類と方法には次のものがあります。通常マッピング, ベイクされたマッピング、テクスチャマッピング、固有のカラーマッピング、メタリックマッピング、粗さマッピング, 拡散反射マッピング, 影のカラーマッピング, トランジションカラーマッピング, ハイライトカラーマッピング, ハイライトレベルマッピング, 光沢y マッピング、自発光マッピング, 透明なマッピング, 不透明なマッピング, トランジションカラーマッピング, バンプマッピング, 屈折マッピング, 反射マッピング, 置換マッピング, AOマッピング, 環境光マスキングマッピング。ビットマップ、チェッカー、燃焼、グラデーション、グラデーションランプ、渦巻き、タイルなど。
マッピングが完了したら、シーンとキャラクターにテクスチャを追加するためにライティングとレンダリングが必要です。状況に応じて、照明特性一般的な照明方法は洪水、天窓、ターゲットスポットライト, 無料のスポットライト, ミスターエリア投光器, ミスターエリアのスポットライト。
レンダリングには、レンダラー。一般レンダラーソフトウェアには、NVidia Gelato、Gelato Pro などが含まれます。
共通マテリアルのマッピング (材料) 導入。マテリアルの設定は決まっているわけではなく、具体的にはライトのシーンも変更しますが、ここでは紹介するだけです。VRチューニング。私たちの生活の中で最も一般的に使用されている素材には、石、ガラス、布地、金属、木材、壁紙、塗料、塗料、プラスチック、革などがあります。ほとんどの素材には固有の色があります。
A.石材
石は鏡面になっており、柔らかい表面、硬い表面、凹凸のある表面がいくつかあります。鏡石の例として、鏡石の表面はより滑らかで、反射し、ハイライトは小さくなります。VRDiffuse の調整方法 (拡散反射) – 石のテクスチャ マッピング、反射 (反射) – 40、ハイライト光沢度 – 0.9、光沢度 (光沢、滑らかさ) – 1、サブディビジョン (サブディビジョン) – 9。
B. 生地の素材
一般的に使用される生地の素材は、主に表面の粗さと面積に応じて、普通の生地、毛布、シルクの3つに分けられ、それぞれ異なる特性を持っています。
C.シルク素材。
シルク素材は金属光沢があり、ある程度の金属感があり、表面が比較的滑らかで、生地の特性も兼ね備えています。
D. 木材。
木の表面は比較的滑らかで、一定の反射があり、凹凸があり、ハイライトは小さく、表面の色に基づいて、明るい、マットな2つに分けることができます。
E. ガラス素材。
ガラス素材の表面は滑らかで、一定の強い光があり、反射と屈折現象により透明です。
F.金属材料
(a) ステンレス鋼: 表面は比較的滑らかで、小さなハイライト、小さなぼかし、ミラー、ブラシ、つや消しの 3 つに分かれています。
(B) アルミニウム合金材
G.塗料の材質
光沢のある塗装に分かれており、軽い塗装材料はありません。光沢のあるペイント表面は滑らかで、反射減衰は小さく、ハイライトは小さく、ラテックスペイントなどの軽いペイントはありません。ラテックスペイント表面は多少粗く、でこぼこしています。
H. 革素材
革素材の表面にはソフトハイライト、わずかな反射、表面の質感(テクスチャ) とても強いです
I. プラスチック素材
プラスチック素材の表面は滑らかで、反射性があり、ハイライトは小さいです。
J. 壁紙、紙
マテリアル マッピングは、アンチエイリアシング(エッジソフト化)加工。ここではマッピングのヒントを共有します。
マッピングとUV密接な関係がある UV サイズは、マッピング全体 (複雑で合理化された不規則なモデルなど) の完全性と明瞭さに影響します。いくつかの複雑なモデルを表示するためにソフトウェアの効率を高めることに取り組んでいる場合は、(非常に高度な曲面モデルの数に加えて) 良い選択です。
UVLayout を使用することをお勧めします。簡単に開始できます。MAX には、効果をタイムリーに確認するためのインターフェイスがあります。シームレス マッピングを使用する場合は、UVWmap を使用して、より通常のモデルを表示し、U および V タイリングを調整できます。シュリンクラップ シュリムラップをしてマッピングを広げてフィットさせます!
クローズアップは通常、ボリューム ディテール マッピング テクスチャ上にあり、継ぎ目の前提を処理する必要があります。ここで、Unwrap UVW 手動微調整を使用します。非常に時間がかかりますが、望ましい効果を得ることができます。一部のマッピングでは、主にモデル マッピングのシーム調整やテクスチャ方向、プレーン ブラー、スクラッチなどのために、独自のボディペイントや Mudbox などを描画する必要があります。