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家具の例えで言うと、マッピングゲームアートのモデルのすべての表面をペイントするプロセスです。3Dモデル(一般的に使用される技術には、写真スキャン技術、錬金術、シミュレーションなどが含まれます)が細かく調整され、最適化された後、マッピングプロセスが開始されます。これは、ゲームのアートスタイル(ピクセル、ゴシック、韓国、日本、古代、シンプル、スチーム、ヨーロッパとアメリカ)の一部でもあります。キャラクターアート細部については、多くの高解像度の素材を使用することに加えて、デザイナーはコンセプト制作のために手描きすることも求められ、保管されている材料次世代ゲームでは、上記のマッピングを組み合わせることで、より優れたキャラクターのテクスチャとパフォーマンス効果を実現します。Zブラシシェーダーは、法線マッピングソフトウェア。
一般的なマッピングの種類と方法には以下が含まれます。法線マッピング, ベイクマッピング、テクスチャマッピング、固有のカラーマッピング、金属マッピング、粗さマッピング, 拡散反射マッピング, 影のカラーマッピング, トランジションカラーマッピング, ハイライトカラーマッピング, ハイライトレベルマッピング, 光沢yマッピング、自己発光マッピング, 透明なマッピング, 不透明なマッピング, トランジションカラーマッピング, バンプマッピング, 屈折マッピング, 反射マッピング, 置換マッピング, AOマッピング, 周囲光マスキング マッピング。ビットマップ、チェッカー、燃焼、グラデーション、グラデーションランプ、渦巻き、タイルなど。
マッピングが完了したら、シーンとキャラクターにテクスチャを追加するためにライティングとレンダリングが必要になります。照明特性一般的な照明方法は、投光照明、天窓、ターゲットスポットライト, 無料スポットライト, ミスターエリア投光器, ミスターエリアスポットライト。
レンダリングには、レンダラー一般的なレンダラー ソフトウェアには、NVidia Gelato、Gelato Pro などがあります。
一般的な材料のマッピング(材料)導入。マテリアルの設定は固定ではなく、シーンに合わせてライトを調整する必要があるため、ここではその一部を紹介するにとどめます。VRチューニング。私たちの生活で最もよく使われる素材には、石、ガラス、布、金属、木材、壁紙、塗料、プラスチック、革などがあります。ほとんどの素材には、固有の色があります。
A. 石材
石は鏡のような表面を持ち、柔らかい表面、硬質表面、凹面、凸面など、様々な表面があります。鏡石を例に挙げると、鏡石の表面はより滑らかで反射率が高く、ハイライトは小さくなります。拡散反射のVR調整方法(拡散反射) – 石のテクスチャマッピング、反射(反射) – 40、ハイライト光沢光沢度 – 0.9、光沢度(光沢、滑らかさ)– 1、Subdivs(細分)– 9。
B. 生地の素材
一般的に使用される生地の素材は、普通生地、毛布、絹の3つに分けられ、主に表面の粗さと面積によってそれぞれ異なる特徴を持っています。
C. シルク素材。
シルク素材は、金属光沢があり、ある程度の金属感があり、表面が比較的滑らかで、生地の特性も備えています。
D.木材。
木の表面は比較的滑らかで、ある程度反射、バンプがあり、ハイライトは小さく、表面の色合いに基づいて明るい、マットな2つに分けられます。
E. ガラス材質。
ガラス素材の表面は滑らかで、ある程度の光量があり、反射や屈折現象を伴って透明です。
F. 金属材料
(a)ステンレス鋼:表面は比較的滑らかで、小さなハイライト、小さなぼかし、鏡面、ブラシ仕上げ、艶消しの3つに分かれています。
(B)アルミニウム合金材
G. 塗料材料
光沢塗料と無光沢塗料に分けられます。光沢塗料の表面は滑らかで、反射減衰が少なく、ハイライトも小さく、ラテックス塗料のような無光沢塗料とは異なり、ラテックス塗料の表面は多少粗く、凹凸があります。
H. レザー素材
革素材の表面は、柔らかいハイライト、少しの反射、表面の質感(テクスチャ)は非常に強い
I. プラスチック材料
プラスチック素材の表面は滑らかで、反射性が高く、ハイライトは小さいです。
J. 壁紙、紙
マテリアルマッピングは、アンチエイリアシング(エッジソフトニング)処理。マッピングのヒントを共有します。
マッピングとUVUVサイズは、マッピング全体の整合性と鮮明度に密接に関係しています(複雑な流線型の不規則なモデルなど)。一部のソフトウェアで作業効率を高め、複雑なモデルを表示する場合は、(非常に高いサーフェスモデルの数に加えて)適切な選択です。
UVLayoutの使用をお勧めします。使い始めが簡単で、MAXには効果をすぐに確認できるインターフェースが備わっています。シームレスマッピングを使用する場合は、UVWmapを使用してより規則的なモデルを表示し、UとVのタイリングを調整できます。Shrink Wrap(シュリンクラップ)を使用して、マッピングの広がりをフィットさせましょう。
クローズアップは通常、ボリュームディテールマッピングテクスチャ上に作成されますが、その際、継ぎ目の処理が必須となります。この段階では、UVWアンラップを使用して手動で微調整を行います。非常に時間がかかりますが、目的の効果を得ることができます。一部のマッピングでは、主にモデルのマッピングの継ぎ目調整やテクスチャの方向、平面のぼかし、傷などのために、独自のボディペイントやMudboxなどを作成する必要があります。