DFCIntelligence(DFC)が今週発表したコンシューマーゲーム市場の概要によると、現在、世界には37億人のプレイヤーが存在するという。
これは、世界のゲーム視聴者がすでに世界人口の半分近くに達していることを意味しますが、DFCは「プレイヤー」と「ゲーム消費者」の間には明確な違いがあり、ゲーム消費者は実際には37億人のうち約10%しか占めていないことも指摘しています。さらに、この 10% は、特定のゲーム製品カテゴリの実際のターゲット消費者市場を取得するために、さらに細分化する必要があります。
DFCによると、ゲーム専用機やPCを購入する「ハードウェア主導型消費者」は全世界で約3億人いるとされています。 また、「ハードウェア主導型消費者」の中でも、「家用ゲーム機消費者」は北米と欧州に集中していることが分かっています。家庭用ゲーム機とPCゲームの消費者とは対照的に、スマホゲームの消費者グループはほぼ全世界に広がっており、DFCは「世界中の実際ゲーム消費者をより代表する」と考えています。
「スマホゲーム消費者を家用ゲーム機またはPCゲーム消費者(ハードウェア主導型消費者)にアップグレードすることは、ゲーム会社にとって大きな市場拡大のチャンスであり」DFC は述べています。しかしこれが簡単なことではないと示唆しています。そのため、ほとんどのゲーム会社は一時的に実際ゲーム消費者に集中し、機会があればすぐに家用ゲーム機やPCゲーム事業を拡大し、購買力の強い「ハードウェア主導型消費者」の割合を増やしいきます。
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投稿日時: 2023 年 4 月 21 日