の中で3Dキャラクター生産工程の後、マッピング次はゲームですキャラクタースケルトン構築。人体は筋肉によって駆動される骨で構成され、骨は人体を支える役割を果たします。ゲームキャラクターの動きは骨によって駆動されるため、顔の表情もまずは顔の表情と結び付ける必要があります。スケルトンを構築することで、その後のアニメーションが制作されます。
スケルトンが完成したら、次はスキンの作成です。キャラクターのスケルトンとキャラクターモデル3Dキャラクター制作のプロセスでは、バインディングスケルトンが動いたときに、対応するパーツも動きに追従するように、筋肉や皮膚を対応するスケルトンにマッピングすることをスキニングと呼びます。
3Dmax、Maya、MotionBuilderなどでよく使われるソフトウェア3Dmaxキャラクタースタジオ機材やモーションキャプチャーデータを保持するためにMayaでは一般的にバインディングプラグイン高度なスケルトンリグ、humaIK を使用してボーンを作成します。
スケルトン(Skeleton)、バインディング(Rigging)、スキニング(スキニング)、ブラシ重み(ウェイトペイント)
3Dアニメーションモデルは多数の頂点(Vertex)で構成されており、毎フレーム、膨大な数の頂点を手動で指定の位置に移動させることは不可能です。そのため、アーティストは動物の骨と皮膚の関係性にも注意を払い、モデルに仮想的な骨を設計します。
スケルトン(アーマチュア)は、人間の骨格と同様に、単一の骨で構成されています。これらの骨とモデルを何らかの形で「結合」または「組み立て」、つまり後ほどスキンと呼ぶものにします。こうすることで、各骨が近傍領域の頂点を制御します。骨が動くと、スケルトンジョイントが制御する骨を引っ張り、一緒に動きます。
骨があれば、制御ははるかに簡単になります。しかし、役柄に合わせてポーズをとるには、骨の方が都合が良いのです。そこで人々は機械設計の原則を借用し、いくつかの骨格拘束を設計し、これらの拘束を巧みに組み合わせ、さらにいくつかの拘束を追加することで、コントローラ複雑なポーズを実現するには多くのボーンを動かす必要がある場合もありますが、コントローラーを1つか2つ動かすだけで実現できます。例えば、かかとを踏み鳴らすポーズは、このバインディング構造によって実現できます。
スキニングとは、ボーンとモデルを組み合わせるプロセスです。ブレンダーショートカット操作(Ctrl + P)で、ウェイトの割り当ても同時に行えます。Blenderの自動ウェイト設定は非常に便利で正確なので、Blenderを使って簡単なキャラクターのスキンを作成する場合、手動でウェイトをブラシで調整する必要はほとんどありません。
1つのボーンは複数の頂点を制御でき、同時に1つの頂点を複数のボーンで制御できます。これらのボーンを頂点の制御に割り当てる必要があり、この制御はウェイトと呼ばれます。3Dソフトウェアでは、ウェイトを設定する最も一般的なツールはブラシのようなツールであるため、このプロセスはブラシウェイトとも呼ばれます。同じスケルトン、同じモデルでも、ウェイトの設定が異なり、最終的に生成されるアニメーション効果は大きく異なります。