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提供手描きキャラクター/シーンモデリングさまざまなアートスタイル(例:アニメスタイル).
アートデザイナーは、コンセプトに基づいて3Dソフトウェアで2Dコンテンツを作成します。最終製品はベースモデルそして質感。モデルはアセットのメインフレームであり、テクスチャはフレームの色とスタイルです。モデル3Dモデルの手描きテクスチャの最終結果を決定します。3Dモデルの30%はモデルに依存し、70%はテクスチャに依存します。
手描きキャラクターの制作プロセスでは、一般的に次のような点に注意する必要があります。
1. モデルを完成させる(モデリング)
(1)ベアモールド配線のリズムと配線法則に注意してください。配線は常に構造に従います。
(2)緊張感の表現を重視し、模型設備の構造は素材の柔らかさと硬さの応力度合いに応じて変化します。表情は適度に誇張されながらもリラックスしており、躍動感を表現しています。
(3)ブレンダーは伝統的なポリゴンモデリング。
2. UV配置
(1)まっすぐ演じることに注意し、顔と上半身の残りの部分は装備、下半身、武器のために残しておくようにします(具体的な役割分析によって異なります)。
(2)プロジェクト全体のUVの基本要件に注意してください。UV領域のサイズは、上から下に向かって密から疎へと変化します。
(3)全体に紫外線を当てるように注意するマッピング資源を節約するため。
(4)ハードエッジとソフトエッジの区別に注意してください。
(5)UVとマッピングエッジとオーバーフローは 3 ピクセルを維持し、最終結果に黒いエッジが表示されないようにします。
3. マッピング
キャラクターの持つ色彩に注目してください。ここでヒントがあります。キャラクターの上下関係、そして暖色と寒色の関係といった全体的なバランスを考慮すると良いでしょう。まず、Bodypaintのグラデーションツールを使って、キャラクターの上下にグラデーションを作成します(頂点カラーそしてPhotoshopでは画像メニューが必要ですシェーダー調整メニューマヤ他のソフトウェアを使用して、オプションの色を選択し、暖色と寒色を設定します。
法線マッピング。ZBrushは、法線マッピング法線は元のオブジェクトの凹凸のある表面の各点に引かれ、RGBカラーチャンネルは法線の方向を示すために使用され、異なる方向として解釈できます。メッシュ元の凹凸面と平行な面。これは単なる滑らかな平面です。まず単色マップを作成し、その上にマテリアルマップを追加します。
PS を使用してアルファ透明度を作成し、SP にインポートするときに半透明のマテリアル球に切り替えて、OP チャネルを追加し、最後に完成した透明度をそこにドラッグすることもできます。
4. 主な光源と音量
キャラクターの主光源とボリューム。手描きキャラクターは主光源が一つだけです。正面から斜め45度上方に照らす光源を基準として、キャラクターのボリューム感を形作りながら、上下関係や白黒グレーの関係を明確にします。
具体的には、各ピースに固有の色を描き、明るい部分と暗い部分にボリュームを持たせます。
5、詳細の強化
このステップでは、良好な形状の大きなボリュームをベースに、ボリューム感を強調し、キャラクターを局所的な構造の輪郭線上に描きます。ボリューム感の強化は、コントラストの強化と解釈できます。各ピースの白黒の濃淡関係を強調することで、より立体的に見えるようにします。処理後、パターン、金属のエッジなど、キャラクターの輪郭線がすべて目の前に現れ、それらの位置比、色、サイズが明確に示されます。
6、詳細図
ディテールとは、微細なボリューム上の小さなパーツやパターンを指します。例えば、小さなパーツやパターンの厚み、金属のハイライトや反射の質感、布地の質感、筋肉の構造、そして様々な素材の精緻化などが含まれます。このステップでは、キャラクター全体に低圧感と低硬度感を与える必要があり、カラーブロックの柔らかなトランジションが目立つ箇所も含まれます。異なるカラーブロック間の柔らかなトランジションは、絵のディテールを決定づけます。一般的に、3つのビューキャラクターの。
しかし、カラーブロックの移行は必ずしも必要ではありません。金属素材の精緻化など、写実的なキャラクターの描写においては、アーティストは質感を高めるために、適度にカラーブロックを残します。また、上下関係、正面と側面の関係、視覚的な中心、実在と虚構の変化、暖色と寒色のコントロールも忘れてはなりません。
一般的なゲームアートスタイルの分類と代表作品。
1. ヨーロッパとアメリカ
ヨーロッパとアメリカの魔法:World of Warcraft、Diablo、Heroes of Mordor、The Elder Scrolls など。
中世:『ライド・アンド・キル』、『メディーバル2 トータルウォー』、『フォートレス』シリーズ
ゴシック:「アリス マッドネス リターン」「キャッスルヴァニア シャドウ キング
ルネッサンス:「帆船時代」「1404年」「アサシン クリード2」
西部劇のカウボーイ:「ワイルド・ワイルド・ウェスト」「ワイルド・ウェスト」「レイダース/失われたアーク《聖櫃》
現代ヨーロッパとアメリカ:「バトルフィールド」3/4、「コール オブ デューティ」4/6/8、「GTA」シリーズ、「ウォッチドッグス」、「ニード・フォー・スピード」シリーズなど、現実的なテーマの戦争ジャンルのほとんど
終末もの:「ゾンビシージ」「フォールアウト3」「DAZY」「メトロ2033」「マッドマックス
サイエンス フィクション: (スチームパンク、真空管パンク、サイバーパンクなどに細分化されます)
a: スチームパンク:「メカニカル・ヴァーティゴ」、「ザ・オーダー1886」、「アリス・リターン・トゥ・マッドネス」、「重力ビザロワールド
b: チューブパンク:「レッドアラート」シリーズ、「フォールアウト3」「メトロ2033」「バイオショック」「ウォーハンマー40Kシリーズ」
c:サイバーパンク:「Halo」シリーズ、「EVE」、「Starcraft」、「Mass Effect」シリーズ、「Destiny

2. 日本
日本の魔法:「ファイナルファンタジー」シリーズ、「英雄伝説」シリーズ、「スピリット オブ ライト」「キングダム ハーツ」シリーズ、「G.I.ジョー」
日本のゴシック:『キャッスルヴァニア』、『ゴーストバスターズ』、『エンジェルハンターズ』
日本のスチームパンク:ファイナルファンタジーシリーズ、サクラ大戦
日本のサイバーパンク:「スーパーロボット大戦」シリーズ、ガンダム関連ゲーム、「甲殻類の襲来」、「ゼノブレイド」、「アスカ・ラングレー」
日本の現代ゲーム:「キング・オブ・ファイターズ」シリーズ、「デッド・オア・アライブ」シリーズ、「バイオハザード」シリーズ、「アロイギア」シリーズ、「鉄拳」シリーズ、「パラサイト・イヴ」、「リュウ
日本武術スタイル:「戦国BASARA」シリーズ、「忍者龍剣伝」シリーズ
セルロイドスタイル:「コードブレイカー」、「ティーカップヘッド」、「モンキー4」、「ミラーズエッジ」、「ノーマンズランド

3. 中国
不老不死の修行:「鬼谷八景」「太武絵巻」
武術:「世界の終わり」、「川湖の夢」、「九悪の正典」
三国志:「三国志
西部旅行:「ファンタジーウェスト

4. 韓国
多くは混合テーマで、欧米の魔術や中国武術を融合させ、スチームパンクやサイバーパンクの要素を加味したものが多く、キャラクターは日本の美的感覚を反映している傾向があります。例えば、「パラダイス」「スタークラフト」シリーズなどです。