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シアーは多くのAAAゲーム豊富なプロジェクト経験を持ち、バインディングスキニング、ゲームハンドKモーション、モーションキャプチャとデータ修復、特撮/スピンe/ライブ2Dなど、お客様の厳しい技術要件を満たし、ゲームモーションに関するあらゆるアイデアを実現いたします。
Kアニメーションは、動きの誇張を追求するために、キャラクターの演技力を高める手法です。ピクサー、ドリームワークスの3Dアニメーション、ワールドオブウォークラフトのファンタジーゲームなど。ハンドKアニメーションはモーションキャプチャのリアリティを実現できず、逆にモーションキャプチャはKアニメーションのパフォーマンスを実現できません。結果として得られる2つのスタイルは、主題の異なるニーズに適応します。これは時間の問題ではなく、実際の人間の動きは非常に複雑であり、私たちの脳は想像力をテストして単純な動作のすべての実際の詳細を理解することができない可能性があるということです。ただし、参照ビデオがあれば、Kアニメーションとモーションキャプチャの間で同じ長さのアニメーションを作成するのにかかる時間に大きな違いはありません。モーションキャプチャがアニメーションで多用される理由は、参照ビデオの撮影からアニメーターのシミュレーションまでのステップの時間とコストを節約できるためです。
モーションキャプチャーとハンドKモーション
『アバター』以降、モーションキャプチャーはマーケティングの仕掛けからCG制作の標準まで、技術の全面的革新という新時代を迎え、映画やテレビ、ゲーム、広告などの分野でモーションキャプチャー技術がますます活用されるようになりました。
モーションキャプチャ(以下、「モーションキャプチャ」)機器は多くのセンサーを搭載しており、高価なため、センサー1個あたりの価格は2万以上になります。初期の頃は、モーションキャプチャ機器を保有する企業は少なく、人件費も低かったため、ほとんどの企業は依然としてハンドKアクションベースを採用していました。
しかし、技術の発展に伴い、機材はますます安価になり、国内のゲーム、映画、テレビ市場はますます大きくなってきており、多くの企業の資金はますます潤沢になっています。人件費の高騰も相まって、ますます多くの量産企業が人材確保のために移転を選択するようになっています。
相対的に言えば、ダイナミックパッチはアニメーターの効率をある程度向上させます。はい、お読みの通り、アニメーターの効率を向上させるためです。ダイナミックパッチのデータはプロジェクトで直接使用できないため、キャラクター間の補間、滑り、硬直、ジッターなどの問題は、現在の技術では解決できません。
現在、国内でダイナミックパッチングを採用しているプロジェクトは、主にゲームやアニメのエピソード分野であり、例えば若森デジタルの『望まざる人々』や玄機科技の『秦世明月』などが挙げられます。高品質なプロジェクトで採用されているのは、現在、南京フォースの『奇跡』です。
アニメーションのエピソードは一般的に週替わりになり、つまり週に1エピソードずつ制作しなければなりません。これほど大量のアニメーションをまとめるのは、優れた能力を持つアニメーターにとっても大変な作業です。そこで、ダイナミックパッチの活用は有効な解決策となります。以前は、アニメーターは月に1分程度のアニメーションしか制作できませんでしたが、アニメーションを修正することで制作量を増やすことができます。また、プログラムの修正も非常に容易になります。
技術製品としての動的パッチの利点と欠点は、
長所。
1) リズムやポーズをよりリアルに捉えます。
2) 柔軟性と利便性、機器のデバッグ、俳優は要件に応じて 1 日でさまざまなシナリオのデータを取得できます。
3) 生産を増やす。
デメリット。
1) ハードウェアのコストが高く、中小企業では装備が難しい。
2) 修復対象のアクションからキャプチャーされ、二次コストが増加します。
3) キャプチャされたデータは簡単に変更できません。
4) 大きな制限。
一般的に、モーションキャプチャは、芸術に対する技術的な製品、またはサービスとして、表現形式から、ダイナミックな補完、そしてハンドKのさまざまな目的を達成します。究極のリアルさと繊細さの追求、自由で簡単なパフォーマンス形式の追求です。