シアーは数多くのイベントに参加していますAAAゲームで豊富なプロジェクト経験を持っています。バインディング、スキニング、ゲームハンド K モーション、モーション キャプチャおよびデータ修復、特殊効果/スピンe/ライブ2Dなど、クライアントの厳しい技術要件に応え、ゲームモーションのあらゆるアイデアを実現します。
K-アニメーションとは、キャラクターの動きの誇張を追求するために、キャラクターのパフォーマンスを向上させる手法です。ピクサー、ドリームワークスの 3D アニメーション、World of Warcraft のファンタジー ゲームなど。ハンド K アニメーションではモーション キャプチャのリアリズムを実現できず、逆にモーション キャプチャでは K アニメーションのパフォーマンスを実現できません。結果として得られる 2 つのスタイルは、主題のさまざまなニーズに適応します。それは時間の問題ではありません。重要なのは、実際の人間の動きは非常に複雑であり、私たちの脳は想像力を試して、単純な動作の中で実際の詳細をすべて把握することはできないかもしれないということです。ただし、同じ長さのアニメーションを作成するのにかかる時間は、参照ビデオがあれば、k-animation とモーション キャプチャで大きな違いはありません。アニメーションで多用されるモーション キャプチャの鍵は、リファレンス ビデオの撮影からアニメーターのシミュレーションまでのステップの時間とコストを節約できることです。
モーションキャプチャーとハンドKモーション
『アバター』以降、モーション キャプチャはマーケティングのギミックから CG 制作の標準に至るまで、総合的な技術革新の新時代を迎え、映画やテレビ、ゲーム、広告などの分野でモーション キャプチャ技術が使用されることが増えています。
多くのセンサーを搭載したモーションキャプチャー(以下、モーションコンプリメント)機器は高価なため、センサー1個の価格が20,000+となります。初期の段階では、人件費が低いこともあり、動的な補完装置を備えている企業は多くありませんが、ほとんどの企業は依然として K アクションベースのハンドリングを選択しています。
しかし、テクノロジーの発展に伴い、機器はますます安くなり、国内のゲーム、映画、テレビ市場はますます充実しており、多くの企業の懐はますます潤沢になってきています。人件費の高騰も相まって、ますます多くの量産会社が生産拠点への移行を選択しています。
相対的に言えば、動的パッチはアニメーターの効率をある程度改善します。はい、お読みのとおり、アニメーターの効率を向上させるためです。ダイナミックパッチングのデータはプロジェクト内で直接使用できないため、キャラクター間の補間、滑り、剛性、ジッターなどの問題は現在の技術では解決できません。
現在、ダイナミック パッチングを使用する国内プロジェクトのほとんどは、Wakamori Digital の「Undesirable People」や Xuanji Technology の「Qin Shi Ming Yue」など、ゲームやアニメのエピソードの分野にあります。現在、質の高いプロジェクトに使用されているのは、南京軍製の「ミラクル」です。
アニメーションのエピソードは通常、毎週変わり始めています。つまり、1 週間に 1 つのエピソードを実行する必要があります。このような大量のアニメーションをうまくまとめるのは、優れた仕事ができるアニメーターにとっては難しいため、動的パッチを使用するのが良い解決策です。以前は、アニメーターは月に 1 分のアニメーションしか作成できませんでしたが、アニメーションを修正することで生産量を増やすことができます。そして、プログラムを変更するのに非常に便利です。
技術製品としての動的パッチの長所と短所は次のとおりです。
長所。
1) リズムとポーズをよりリアルに捉えます。
2) 柔軟性と利便性、機器のデバッグ、攻撃者は要件に応じて 1 日でさまざまなシナリオのデータをキャプチャできます。
3) 生産量を増やす。
欠点。
1) ハードウェアのコストが高く、小規模企業は装備することが困難です。
2) 修復すべきアクションが取り除かれ、二次コストが増加します。
3) キャプチャされたデータは変更が容易ではありません。
4) 大きな制限。
一般に、技術製品としてのモーション キャプチャ、または芸術へのサービスは、表現形式、ダイナミックな補完、およびハンド K のさまざまな目的を達成します。究極のリアルさと繊細さの追求、自由で簡単なパフォーマンスの追求です。フォーム。