• ニュースバナー

サービス

シアーは多くのイベントに参加していますAAAゲームで豊富なプロジェクト経験を持っています。バインディング、スキニング、ゲームハンドKモーション、モーションキャプチャーとデータ修復、特殊効果/スピンe/ライブ 2Dなど、お客様の厳しい技術的要求を満たし、ゲームモーションのすべてのアイデアを実現することができます。
K-animationは、動きの誇張を追求するために、キャラクターをよりパフォーマンス的にする技術です。Pixar、DreamWorks 3D アニメーション、World of Warcraft ファンタジー ゲームなど。ハンド k-animation ではモーション キャプチャのリアルさを実現できず、逆にモーション キャプチャでは k-animation のパフォーマンスを実現できません。結果として得られる 2 つのスタイルは、主題のさまざまなニーズに適応します。時間の問題ではありません。重要なのは、実際の人間の動きは非常に複雑であり、私たちの脳は想像力をテストして、単純なアクションですべての実際の詳細を調べることができない可能性があるということです.しかし、同じ長さのアニメーションを制作するのにかかる時間は、k-animation とモーション キャプチャーで、参考動画があれば大きな差はありません。モーション キャプチャがアニメーションで多用される理由は、リファレンス ビデオの撮影からアニメーターのシミュレーションまでのステップの時間とコストを節約できることです。
モーションキャプチャと手のKモーション
アバター以降、モーション キャプチャはマーケティングのギミックから CG 制作の標準、包括的な技術革新まで新しい時代に入り、モーション キャプチャ技術は映画やテレビ、ゲーム、広告などの分野でますます使用されています。
センサー数が多いモーションキャプチャー(以下、モーションコンプリメント)の機器は高額なため、センサー1個あたりの価格は20,000円以上。初期の段階では、動的補完機器を備えた企業は多くなく、人件費も低く、ほとんどの企業は依然として K アクションベースのハンドリングを選択しています。
しかし、技術の発展に伴い、機器はますます安くなり、国内のゲーム、映画、テレビ市場はますます大きくなり、多くの企業のポケットはますます豊富になっています.人件費の高騰と相まって、ますます多くの大量生産会社が補充を選択しています。
比較的言えば、動的パッチはアニメーターの効率をある程度向上させます。はい、あなたはそれを正しく読みました、それはアニメーターの効率を改善することです.動的パッチからのデータをプロジェクトで直接使用できないため、文字間の補間、スリップ、剛性、ジッタ、およびその他の問題は、現在のテクノロジでは解決されません。
現在、動的パッチを使用する国内プロジェクトのほとんどは、若森デジタルの「望ましくない人々」や Xuanji Technology の「Qin Shi Ming Yue」などのプロジェクトなど、ゲームやアニメのエピソードの分野にあります。現在、ハイクオリティな案件で使われているのは南京軍製の「ミラクル」。
アニメーションのエピソードは通常、毎週変わり始めています。つまり、週に 1 つのエピソードを行う必要があります。このような大量のアニメーションをうまくまとめられるアニメーターにとっては大変なことなので、動的パッチを使用することは良い解決策です。以前は、アニメーターは月に 1 分のアニメーションしかできませんでしたが、アニメーターはアニメーションを修正することで出力を増やすことができます。そして、プログラムを変更することは非常に便利です。
技術製品としての動的パッチ適用の長所と短所は次のとおりです。
長所。
1) リズムとポーズをよりリアルに捉えます。
2) 柔軟性と利便性、機器のデバッグ、アクターは要件に応じて 1 日でさまざまなシナリオのデータをキャプチャできます。
3) 生産を増やす。
短所。
1) ハードウェアのコストが高く、中小企業は装備が難しい。
2) 修復するアクションからキャプチャし、二次コストを増加させます。
3) キャプチャされたデータは簡単に変更できません。
4) 大きな制限。
一般に、技術的な製品としてのモーション キャプチャ、または芸術へのサービス、表現の形式、ダイナミックな補完、およびさまざまな目的を達成するための K: 究極のリアルで繊細な追求、自由で簡単に実行できる追求フォーム。